Belajar Bahasa Jerman Semakin Seru, Mahasiswa PK UNY Manfaatkan Permainan Zep Quiz di SMK Negeri 7 Semarang

Semarang (28/08/2026) - Mahasiswa praktik Kependidikan (PK) program studi Pendidikan Bahasa Jerman Universitas Negeri Yogyakarta melaksanakan "Kuis interaktif bahasa jerman melalui media Zep Quiz secara individu” di SMK Negeri 7 Semarang pada hari Jumat, 28 Agustus 2026. Kegiatan yang dihadiri oleh 36 siswa dari kelas XI SIJA 2 ini secara langsung mendukung Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4: Pendidikan Berkualitas, khususnya melalui upaya menciptakan pengalaman belajar digital yang aktif, inovatif, dan bermakna bagi peserta didik.

Kegiatan ini dirancang untuk meningkatkan keterlibatan mandiri siswa sekaligus melatih kemampuan tata bahasa mereka dalam situasi pembelajaran yang modern. Mahasiswa PK Pendidikan Bahasa Jerman, Achmad Rieza Fickri Amrulloh memadukan permainan bahasa, dengan Permainan Digital. Materi yang disajikan dalam Zep Quiz berfokus pada pemahaman gramatika, yaitu bestimmter Artikel, unbestimmter Artikel, dan Negation Artikel. Permainan digital ini dimainkan secara individu, di mana siswa harus menyelesaikan berbagai tantangan kuis untuk melatih dan mengukur sejauh mana pemahaman mereka terhadap materi yang telah dipelajari.

Pelaksanaan kegiatan menunjukkan antusiasme dan keterlibatan siswa yang sangat baik. Konsep platform Zep Quiz yang imersif memberikan suasana baru yang tidak membosankan di dalam kelas. Saat pelaksanaan berlangsung, terpantau bahwa "siswa terlihat antusias karena belajar sambil bermain, permainan tersebut seperti adventure (petualangan)”. Melalui format petualangan ini, siswa merasa tertantang untuk menyelesaikan setiap pertanyaan. Inovasi ini diharapkan dapat mendukung terciptanya pembelajaran bahasa yang lebih adaptif terhadap teknologi sekaligus berkontribusi pada peningkatan kualitas pengalaman belajar siswa sebagai bagian dari implementasi SDGs poin ke-4.

Pada akhir kegiatan, mahasiswa PK bersama siswa kelas XI SIJA 2 melakukan refleksi singkat mengenai proses pembelajaran berbasis game digital yang telah berlangsung. Hasil refleksi tersebut selanjutnya dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk merancang media pembelajaran inovatif berikutnya. Kegiatan pemanfaatan teknologi serupa diharapkan dapat terus dikembangkan selama pelaksanaan PK dengan menyesuaikan kebutuhan dan karakteristik gaya belajar peserta didik. (Achmad Rieza Fickri Amrulloh & Navisa Ratri Divayanti)